A-Z ELEKTRO květen / červen 2016
REDAKČNÍ ČLÁNEK 54 | A-Z ELEKTRO | květen/červen 2016 snadnou implementaci a optimalizaci výpočtů pro dané použití v kombinaci s big data. Nvidia se pochlubila tím, že do této doby už prodala více než šest milionů grafických karet s podporou platformy CUDA a řada z nich se vy užila k úspěšným vědeckým výzkumům. Virtuální realita a neustálé zlepšování Důležitým trhem, od kterého se čeká obrovské rozšíření v budoucnosti, je virtuální realita. I když se nejdříve očekává rozšíření díky hernímu segmentu, do budoucna se počítá se sociálním aspektem, který může zcela změnit dosavadní chování lidí. Na to pravděpodobně sází i Mark Zuckerberg, který v rámci Facebooku koupil jednoho z hlavních hráčů – spo lečnost Oculus VR, která vyvíjí systém Oculus VR. Protože současná první finální generace, která míří na trh, využívá k oklamání hlavně obrazový zážitek, musí se snažit i výrobci grafických karet. Nvidia se tak stejně jako AMD soustředí na optimalizaci toho, jak rychle se zpracovávají data a jak dochází k jejich přenosu do displeje umístěného v samotných brýlích, které si uživatel musí nasadit na hlavu. Situace totiž není tak jednodu chá, jako u klasických monitorů, kde nějaké to zpoždění i pár desítek milisekund není vůbec znát. V případě virtuální reality totiž špatné vykres lování nebo nečekané zpoždění může velmi rychle způsobit špatný zážitek a ten největší problém – nevolnost, kterou lze přirovnat například k moř ské nemoci. Důvod je prostý – protože brýle snímají otočení a pozici hlavy více než tisíckrát za sekundu, je nutné oka mžitě reagovat při překreslení obrazu dle tohoto pohybu. Kromě samotné frekvence displeje, která je u současné generace 90 Hz, je tak nutné co nejvíce zkrátit celý proces od získání údajů o pozici až po vykreslení jednotlivých bodů na displeji pro každé oko zvlášť. Obraz se zkrátka musí změnit stejně rychle, jak rychle otočíte hlavou. Žádné trhání nebo zpoždění není přípustné. Nvidia se snaží v rámci balíku VRWorks nabízet vývojářům potřebná optimalizovaná API a knihovny, které mohou využít pro lepší a hlavně rychlejší zpracování věcí, které nelze udělat obecně ze strany ovladačů. Pro obecnou optimalizaci her se soustředí balík GameWorks a podobně jako u VRWorks, i zde mohou vývojáři nalézt testovací ukázky kódů a pokro čilejší knihovny například pro různé druhy speciálních efektů. Virtuální realita bude postupem času také o co nejrealističtější grafice, kterou nepůjde rozeznat od skutečné reality a k tomu je nutný nejen hrubý výpočetní výkon, ale také optimalizo vané softwarové nástroje, které tvorbu takové grafiky ulehčím všem vývojá řům her. Fotorealistickou grafiku je možné už renderovat a pro tyto případy má Nvidia připravenou technologii Iray, která samozřejmě počítá i s kombinací s virtuální realitou (Iray VR). Jedná se ale pochopitelně o statické záběry na příklad místností nebo objektů, které zatím nelze zpracovat v reálném čase. I když je čip vyroben menší výrobní technologií (16 nm FinFET), je obrovský – má celkem 15‚3 miliardy tranzistorů. To z něj dělá zatím největší čip, který byl kdy pomocí této technologie vyroben, jeho rozměr je totiž 610 mm 2.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy Mjk3NzY=