A-Z ELEKTRO květen/červen 2014
26 | A-Z ELEKTRO | květen/červen 2014 REDAKČNÍ ČLÁNEK snímat s vysokou frekvencí, aby byly zachycené i nejmenší změny v pohybu. Tyto první „prototypy“ se používaly i pro měření například prvního pohledu na případný reklamní leták a podobně. V roce 2001 byla ale založená společnost Tobii, která se nyní zaměřuje na vývoj zařízení pro snímání očí z dálky pomocí senzoru, který je umístěn například pod monito- rem několik desítek centimetrů od hlavy a očí. Produkty založené na této technologii byly ale pochopitelně poměrně drahé, pro podniky, které chtěly sledovat použití uživatelského rozhraní, ale desítky ani stovky tisíc příliš nerozházely. S prvním Kinectem pro herní konzoli Xbox bylo jasné, že ovládání počítače je možné i bez ovla- dačů, klávesnice a myši. První Kinect sice sledoval pouze celé tělo, ale dostal cenu na pouhé dva tisíce korun. Takto futuristická technologie za nízkou cenu znamenala velkou popularitu u vývoje různých robotických strojů a inženýrů po celém světě. Dostat pokročilou a drahou technologii na úro- veň s dostupnou cenou, ale znamená obrovské možnosti úspěchu kvůli velkému trhu s malými a středními podniky a především oblastí kon- cových zákazníků. A právě na této myšlence, ze které vznikl i Apple a další, se zrodil hardwarový startup Eye Tribe. The Eye Tribe: levný oční senzor pro každého Oční snímač Eye Tribe vypadá na první pohled jako hliníkový kvádr s černým plexisklem na přední straně. Uvnitř ale obsahuje pokroči- lou elektroniku. Technologie funguje z dnešního pohledu relativně jednoduše – po stranách jsou infračervené vysílače paprsků, které vyšlou přesně mířené paprsky do vaší sítnice, kde se odrazí zpátky. Uprostřed je pak ukrytý snímač, který dokáže i na vzdálenost 45 až 75 cm velmi přesně změ- řit úhel, pod kterým se paprsek odrazil. Díky informaci předchozím úhlu je software v počítači schopen spočítat velikost změny a tu reprezento- vat na vzdálenost a směr kurzoru. Výsledkem jsou tak klasické souřadnice toho, kam se koukáte na obrazovce. Eye Tribe je zatím pouze ve fázi vývojového pro- totypu, takže je vhodný především pro programá- tory, kteří pomocí něj chtějí vytvořit nějaké apli- kace nebo implementovat oční snímání pro další použití. Přesnost senzoru je v současnosti asi 0,5 stupňů a rychlost odezvy kolem 20 ms. Snímaná oblast před monitorem, který zatím může mít velikost maximálně 24 palců, je při- bližně 30 × 40 cm. Pro snímání očí tak musíte udržet hlavu v této konkrétní oblasti, systém si ale s menšími pohyby hlavy bez problému poradí a upraví přepočítávání úhlu v reálném čase. Vzhledem k datovému toku je ale nutné pro spo- jení s počítačem použít rychlé rozhraní USB 3.0. V balení se nachází i jednoduchý stojánek, se kte- rým lze mít senzor ve větší výšce, což se hodí, pokud máte monitor vysoko. Přesnost a připravené rozhraní Pokud jde o výslednou přesnost toho, kam přesně se na obrazovce díváte, je relativně vysoká a odezva snímače je opravdu rychlá. Jakmile se v mžiku podíváte třeba na druhou stranu dis- pleje, snímač už tam dokáže být kurzorem tak- řka ve stejném okamžiku. Přesnost zaměření je velmi podobná jako při dotyku prstu. Asi nejlepší představa je velikost klasické ikony na ploše. Zkrátka podobná plocha, jako když se dotknete prstem displeje. Oční snímání tak rozhodně není pro staré rozhraní, které bylo vytvořeno pro precizní ovlá- dání pomocí myši. Různá tenká menu, nabídky a malé prvky jsou zkrátka nepoužitelné. Oko má navíc i vlastní malé mikropohyby, které způsobují mírné kmitání pozice, kam se koukáme. Ve Windows (rozhraní „Metro“) ale i na mobil- ních zařízeních už máme přizpůsobené grafické rozhraní pro nepřesné ovládání pomocí prstů, což je skvěle použitelné i pro ovládání pomocí očí. Samozřejmě zde ale chybí prvek potvrzování výběru, který je standardně reprezentován samot- ným dotykem na displeji. Představa potvrzování pomocí mrknutí je nepoužitelná, protože jsme pouze lidé a mrkáme sami od sebe. Nabízí se tak možnost kombinace s potvrzováním pomocí ruky. Typickou možností tak může být výběr kon- krétní položky pomocí pohledu očí, protože stejně vždy koukáme na to, co chceme spustit nebo potvrdit a pak stačí jednoduché kliknutí na stan- dardní myši. Myší ale už nemusíme jezdit. Pohyb virtuálního kurzoru respektive pozice na obra- zovce už řeší efektivně oční snímač. Nasazení v mobilních zařízeních Pokud jde o mobilní zařízení, tam si lze potvrzení představit například dotykem na připravenou plochu třeba na zadní stranu přístroje. Senzor totiž podléhá (stejně jako ostatní čipy) Moorovu zákonu, takže jsou stále menší a úspornější. Eye Tribe je tak už v rámci prvních prototypů k dispo- zici i pro mobilní zařízení. Tvůrci systém navíc optimalizovali natolik, že v malém zařízení není nutný speciální snímač, stačí přidat pouze infračervený vysílač a pro zpracování a výpočet úhlu lze použít přední kamery, které už jsou v moderních mobilních zařízeních dostupné s poměrně vysokým rozliše- ním. Důležitou součástí je ale nainstalovaný soft- ware, který zpracovává jednotlivé hodnoty, dělá případnou další korekci pohybu a reprezentuje je jako virtuální místo na displeji. Oční snímač Eye Tribe Eye Tribe je zatím pouze ve fázi vývojového prototypu, takže je vhodný především pro programátory.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy Mjk3NzY=